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開発者からのメッセージ 公開日:2014/8/27 公式ページ 開発スッタフからみなさまへ、1周年を記念したメッセージをお届けします! メッセージは毎日更新予定です! +松田 洋祐(マツダ ヨウスケ):ヘッドショットおじさん 松田 洋祐(マツダ ヨウスケ):ヘッドショットおじさん FFXIVがサービス開始してから、はや1年がたちました。おかげさまで世界中の皆様から大変なご評価をいただき、こうして無事1周年を迎えることができま した。これもひとえにプレイヤーの皆さんの日頃のご愛顧のおかげと感謝申し上げます。 FFXIVはスクウェア・エニックスの総力を結集した世界最高峰のMMORPGです。末永く皆様に楽しんでいただけるよう努めてまいります。これからもFFXIV をよろしくお願い申し上げます。 +和田 洋一(ワダ ヨウイチ):ハウジングおじさん 和田 洋一(ワダ ヨウイチ):ハウジングおじさん 平素よりFFXIVをプレイしていただき、誠にありがとうございます。 私にとっては、根性版(改修以前の旧FFXIVの事を社内ではこう呼んでいました)から新生版(現FFXIV)への橋渡しである「時代の終焉」が、最も想い出 深いですね。2010年のドン底から、お客様の信頼回復のために、チーム一丸となって必死の思いで這いあがる努力をしていました。ようやく我々のFFXIVを 再度届けられるという区切りのトレーラーでした。気持ちの上で過去の区切りがつき、また、FFXIVがきちんとファイナルファンタジーになった事が確認で きて、心が震えたのを覚えています。 皆さんにご愛顧いただいた事で、ようやくスタートに戻れました。これからも応援よろしくお願いいたします。 +橋本 真司(ハシモト シンジ):ファイナルファンタジー ブランドマネージャー 橋本 真司(ハシモト シンジ):ファイナルファンタジー ブランドマネージャー 旧FFXIVの時代より応援いただきまして大変感謝しています。 新規立ち上げを拝見して、大きく飛躍した世界観が大変興奮しております。特にトレーラー「混沌の渦動」、「時代の終焉」を見たときの驚きは忘れません。毎 回FFの制作は、大変な生みの苦しみの上でなりたっております。 新生FFXIVが世界の皆様方に愛されることを切に望む次第です。 +髙井 浩(タカイ ヒロシ):アシスタントディレクター 髙井 浩(タカイ ヒロシ):アシスタントディレクター 「ありがとうございます!」 ファイナルファンタジーXIVを今まで支えてくださったプレイヤーの皆さんには感謝の一言に尽きま す。 新生するまでもあっという間でしたが、運営開始後の1年は輪をかけてあっという間でした。 サービス開始時の騒動が1年前というのが信じられません。そして自分も1年、年を取ったのかと思う とゾッとしてます(笑) 1周年を迎えられた安堵感もありますが、スタッフ一同は2年目に向けて 日々作業中です。てんやわんやです。 これからもプレイヤーの皆さんに存分に楽しんでいただけるよ う頑張っていきますのでよろしくお願いします! +髙橋 和哉(タカハシ カズヤ):キャラアートリーダー 髙橋 和哉(タカハシ カズヤ):キャラアートリーダー FFXIVに関する思い出 旧FFXIVではリムサ・ロミンサやウルダハ、ムービーなどのコンセプトアートをしていました。吉田がプロデューサーになってからはキャラ周りをメインに 担当しています。新生すると決まった時、プロデューサー/ディレクターの吉田からアートへの最初の要望は「今までの制約を気にせずに、目標となる装備を 入れてほしい」だったと覚えています。これは非常に大きな転機でした。そうして出来上がったのがFFXIVのジョブ専用(AF)装備達です。担当は数点でし たが、その当時は、「今までの流れからは違うデザインが受け入れてもらえるだろうか」、「竜騎士専用装備はやりすぎたかもしれない」と思いながら描い ていたのを覚えています。結果として、新生FFXIVの指針といってもよいものが出来上がり、今へと続いています。 FFXIVで特に思い入れのある部分 背景ではやはり、リムサ・ロミンサとウルダハが好きです。ウルダハは自分で外観のラフCGモデルを作ったりしています。荒野にたたずむ交易都市はいいで すね。新生ではストライカー装備、オスッテ辺りでしょうか。オスッテはコスプレされた方がいて、嬉しかったです。ナナモは最初、子供の設定でした。服 が大きく誇張されていたり、靴音が可愛いのはその名残です。 これからの新生FFXIVについて 当時から比べてスタッフも増え、これからも新旧の良さを持ったいろいろなアイディアの装備が出てくると思います。どうか末長くお楽しみいただければ幸 いです。 +馬場 敬一(ババ ケイイチ):キャラリーダー 馬場 敬一(ババ ケイイチ):キャラリーダー 新生FFXIV 1周年を迎えて あっという間でしたね。 制作時の印象深い思い出 一番印象に残っているのは、忘れもしない2010年12月2日の大集会です。旧FFXIVが大変な状態になっていて、誰もが最悪な未来を考えていたとき、シル バーアクセサリーを身に付けた一見チャラチャラしている男が現れ、「これから、自分がディレクターとプロデューサーを兼任します。」と言ったのです。 あれから起こった事は、光の速さだったのでよく覚えていません。 FFXIVのキャラで特に思い入れのある部分 FFXIVのキャラはどれも思い入れがあるのですが、特別なものをピックアップします。 ・ミコッテの裸体 自分が作ったので思い入れがあります。あばら骨やおしりの形など、非常にこだわって作ってます。フィギュアも途中まで作っていましたけど、旧FFXIVの ドタバタで中止になってしまいました。1/8スケールで、汎用的なドール用衣装で着せ替えができる予定でした。非常に良い出来だったので、発売したかっ たです・・・。 ・ミニオン 実は私、かの「ミニオン同盟」の一員なのですが、これほどまで開発者がこだわって作っているものはなかなかありません。プログラマが勝手に犬猫属性を 実装したり、クッションが次のパッチでふくらむようになっていたり、たかがヒマつぶしモーション一つで掴み合いのケンカになったり・・・。大げさかも しれませんが、いにしえのゲーム開発者が持っていた熱いパッションがここに息づいている感じがします。 ・コテージ 新生FFXIVではBGに何気なく置かれている「コテージ」。あれは旧FFXIVで登場予定だったものの残骸で、ミニ移動拠点かつ、着せ替え出来る建物になるは ずだったものです。新生FFXIVのプログラマーには、キャラ班で建物を作るんじゃねぇ!と怒られましたが、やりたかったですね。FFなのだから、「コテー ジ」だけではなく、「テント」もあってもいいと思うのです。 これからの新生FFXIV プレイヤーの皆さんの要望を取り入れつつ、開発者自身も「面白い!」と思えるものをガンガン実装していきますので、ご期待ください! +前廣 和豊(マエヒロ カズトヨ):メインシナリオライター 前廣 和豊(マエヒロ カズトヨ):メインシナリオライター 皆さん、こんにちは。ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア メインシナリオライター、前廣 です。はやいもので、ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼアのサービスが開始されて1周年。 ここまで無事に続けてくることができたのは、ひとえに皆さんにお引き立ていただいた賜物と、心よ り感謝しております。 思い返せば、私がこのプロジェクトに配属されたとき、「新生エオルゼア」にはラフプロットと呼ば れる、メモ書き程度のストーリーしか存在していませんでした。慌てて膨大な設定資料を読み込み、 「旧FFXIV」で曖昧なままにされていた設定を補完したり、新たに設定やキャラクターを追加したり と、「新生エオルゼア」としてのストーリー構築に明け暮れた日々が、まるで昨日のことのように思 い出されます。私の年代が「FF」と聞いて思い浮かべるのは、世界に満ちるクリスタルと、それを巡 る主人公のストーリー。 今回、「新生エオルゼア」のストーリーを構築するにあたり、「新生エオルゼア」が「FF」たるため に、「ふたつの中心」を作りました。ひとつは「クリスタル」。残念ながら、ここ近年のタイトルで はあまり注視されていませんでしたが、だからこそ、「FFの世界を現在の技術で表現する」という 「FFXIV」のコンセプトに基づき、クリスタルを巡るストーリーを中心軸としました。もうひとつは 「主人公=プレイヤー」であること。RPGにおける主人公は、プレイヤーが操作する自身のアバター です。そのためRPGのストーリーは主人公が歴史の傍観者にならず、必ずストーリーの中心に居なけ ればなりません。主人公が居るからストーリーが成り立ち、主人公が居るからNPCも輝くことができます。プレイヤーの皆さんに、少しでも自身の体験とし て感じていただけるよう、主人公を中心にストーリーを構築しました。私どもの思う「FF」が、この「ふたつの中心」によって、より良く皆さまにお伝えで きていれば幸いです。 「新生エオルゼア」のストーリーは、これから先も展開を見せていきます。ウルダハを中心に、イシュガルド方面に広がりを見せる「メインストーリー」。 さらなる事件に発展する「ヒルディブランド」。第七霊災の真実が描かれる「大迷宮バハムート」。古代アラグ帝国の一端に触れる「クリスタルタワー」。 さまざまなNPCの素顔を見ることができる「配達士」などなど・・・。そして、その先・・・・・・。拡張ディスクからは、いよいよ「新しいFFXIV」のス トーリーも始まります。 「FFXIV」は生きている世界です。冒険者である主人公=プレイヤーの皆さんの活躍が世界を作り、世界を変えていきます。私どもスタッフ一同は、引き続 き、その生きたエオルゼアを描けるように努めてまいります。今後とも、ファイナルファンタジーXIVを、よろしくお願いいたします。 +今村 真樹(イマムラ マサキ):カットシーンリーダー 今村 真樹(イマムラ マサキ):カットシーンリーダー 新生FFXIVが開始してから、もう1周年なんですね!はやいです!このスピード感を感じれるのも、ひとえにプレイヤーの皆さんに遊んで頂き、日頃よりご 愛顧を賜り頂いているお陰でございます。ただ、ただ感謝です。ここに来るまで本当に色々なことがありました。 旧FFXIVから新生FFXIVへと移行する時期、カットシーンというのは、どうしてもすべての制作工程の後方に位置するものであります。なのでプロデュー サー/ディレクターの吉田が新体制を率いて新しいゲームエンジンを作るとき、先ずはゲームの根幹を設計するため、我々は作りたくても後回しにならざるを 得ません。非常にやきもきしながら今やれることをやり続け、旧FFXIV幕引きや、新生FFXIVで使われると思われる事をひたすら準備し続ける日々を過ご し、そして、いざ新生ゲームエンジンでカットシーンを制作する時も、その時は捨てざるを得ず、日の目を見なかったイベントも多数存在しています。そん なへこたれそうな道も、スタッフ一同踏ん張って試行錯誤を重ね、このFFXIVというゲームを遊んでくれるプレイヤーに、このFFXIVという世界に生きる キャラクター達を、少しでも鮮烈に思い出に残せたらという気持ちで演出しています。 皆さん、お気に入りのNPCやカットシーンなどは出来たでしょうか?何気ないシーン内にも、よぉーく見ると、制作者の遊び心が反映されていますので、そ こはちょっとスキップを止めて頂ける余裕があるのであれば、お付き合いください。そして、ぜひ宿屋からの「愛用の紀行録」で過去旅したキャラクター達 の姿とともに、または一風変わった装備で、もう一度カットシーンを眺めてもらえれば幸いです。様々な個所からプレイヤーの皆さんのお声を頂き、日々反 省しつつ、または糧にしつつ、これからも皆様に末永く遊んでもらえるよう、FFXIVの世界に生きるキャラクター達やその物語を通しての冒険というもの に、彩を加えていけたらなと思います。FFXIVの世界にこれからもぜひご期待下さい! +河本 信昭(コウモト ノブアキ):リードプランナー 河本 信昭(コウモト ノブアキ):リードプランナー ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア、1周年となりました。おめでとうございます!そし て、ありがとうございます!リードプランナーの河本信昭です。 新生FFXIVを作り上げたスタッフの中には、旧FFXIVでの悔しさを自分の手で晴らそうと心に決めて 残ってくれた仲間たちと、FFXIVを立て直すために加わってくれた仲間がいます。僕は、プレイヤー の皆さんへの責任とともに、仲間たちへの責任として、少しでも彼らが、彼女たちがどうすれば自分 の力を発揮できるか、どういう流れで仕事がまわればいいのか、常に考え、悩んでいました。時にそ れがうまくいかずん自分の力不足を嘆く日々もありました。しかし、αテスト、βテスト、リリースと 進むにつれて、仲間たちはみんなプレイヤーの皆さんの声を目の当たりにし、確実に成長していま す。 FFXIや旧FFXIVでももちろんあったことではありますが、新生FFXIVでは特に「プレイヤーの皆さん の声による、超える力」が強く感じられます。皆さんの声に、励まされ、仲間たちは少しでもいいも のをと考え、努力しています。F.A.T.E. in SENDAIでは、皆さんに「FFXIの頃からプレイしていま す」、「がんばってください」と多くの声をかけていただきました。これは僕だけではなく、その後 ろにいる多くの仲間たちにもかけていただいた言葉だと思っています。必ずその期待に応え、より素 晴らしい冒険にあふれるエオルゼアを作り出していきたいと考えます。 本当にありがとうございます!そしてまずは2周年に向けて、我々にこれからも「超える力」を届けてください。よろしくお願いいたします! +村田 純一(ムラタ ジュンイチ):BGリーダー 村田 純一(ムラタ ジュンイチ):BGリーダー まずは、FFXIVが無事1周年を迎える事が出来たのは、ひとえに皆さんのご愛顧のおかげです。本当に本当にありがとうございます!さらに、全BGスタッフ も、すごくすごく頑張ったお陰で新生版をリリースすることが出来ました。重ねて、本当に本当にありがとう! 「ゲームデザインも、グラフィックも新たに作る、マップもほとんど作り直す。」という方針を最初に聞いた際は、本当に唖然としました。しかも期間が短 い。どちらかというと悲観的思考な自分は、ムリだ、どうしよう・・・と思っていました。ただ何度かプロデューサー/ディレクターの吉田と話すうちに、こ の人は本気でやり切るつもりだ、という信念を感じました。「やるしかねーだろ、やるしかねーだろ・・・」と呪文の様に自分に言い聞かせ、やれる事は何 でもやる精神で邁進する覚悟を決めました。まずは、自分たちが構築した世界を反省し、自ら再構築する作業から開始をしました。(当時のポストモーテム 資料を読み返すと泣けてきます。)目的地が少ない、雰囲気の変化がない、などなど旧マップの反省点を払しょくし、皆さんからの信頼を取り戻すために、 「冒険心を感じられる、歩いているだけでワクワクするマップ」というテーマを掲げました。(新生のマップは、逆に要素を詰め込みすぎたな・・・とか反 省点も多いですが。反省の日々です。皆さんの率直なご意見を頂きたいです。)それらの反省点と皆から出た改善案を元に、テストマップという形にしてい きました。その当時に出たアイディアが実際のリリースされたマップにも反映されています。といった感じに、長くなるのでこの辺にしておきますが、それ 以外にも沢山の想いや苦労がありました。今のマップにはそういった、全スタッフの血と汗と涙と、遊び心(これは忘れちゃいけない)によって、構築され たものです。フォーラムを拝見していると、マップに関してのご意見が少なめなので、「良い!」でも、「悪い!」でもなんでもかまいませんので、ぜひ マップに関しても、かまってあげてください。それを励みに、時には悔し涙を流しながら、引き続きこのエオルゼアという世界を作り続けていきます。今度 とも末永くお付き合いください! +権代 光俊(ゴンダイ ミツトシ):リードバトルプランナー 権代 光俊(ゴンダイ ミツトシ):リードバトルプランナー 新生FFXIVを遊んでくださり、ありがとうございます。皆さんのおかげで、1周年を迎えることがで きました。 思い返せば、前ディレクターに呼ばれてチームに途中合流するところから始まり……、ローンチ後に 別プロジェクトへ移動するはずが、前プロデューサーに引き留められ……、前社長に呼び出されて内 情と問題点をリサーチした旧FFXIV。現プロデューサー/ディレクター吉田から会議室に一人呼び出さ れ、突然告げられた体制変更から始まった旧FFXIVの改修作業。「作り直すことにしたので、新生 FFXIVのバトルシステムを好きに作り直して良い」と言われてスタートし……、α版開発の途中で現 FFXIプロデューサーが抜け、バトルの責任者となった新生FFXIV。と、本当に色々なことがありまし た。 新生FFXIVを皆さんにお届けすることができたこと、また、日々遊んでいただけていることは開発に 携わっている人間として、とても嬉しいことです。加えて、プレイヤーの皆さんから酷評された旧 FFXIVを作り直せたという意味で、旧FFXIVの開発に参加していた私は二重の喜びと、感謝の気持ち を感じています。引き続き、多くの皆さんに遊んでいただき、2周年、3周年と続いていくゲームにな るよう、尽力させていただきます。今後とも、よろしくお願いいたします。 +市田 真也(イチダ シンヤ):モーションリーダー 市田 真也(イチダ シンヤ):モーションリーダー ・FFXIVプレイヤーの皆さんに対する感謝の気持ち 無事に1周年を迎えることができたのも、プレイヤーの皆さんに遊んで頂けたからと、心より感謝しております。今年4月に行われた、ニコニコ超会議3のリ アルエオルゼアコレクションでは、実際にプレイヤーの皆さんが「紳士の舞」を楽しそうに踊ってくれる姿を見て、モーションに携わるものとして、とても 幸せを感じました。今後もプレイヤーの皆さんに愛されるようなモーションを作れるよう、技術の向上に努力してまいりますので、よろしくお願いします。 ・FFXIVで特に思い入れのある部分 プレイヤーのアクションや、イベントシーンでの表情、武器の展開のギミックにいたるまで、すべてにおいて全力で取り組んでますが、今回はモンスターで の思い入れのある部分を1つ。FFXIVでは、過去のFF作品からお馴染みのキャラクターをリファインして登場させることが多々あるのですが、進化した技術 でより良いものにしようと毎回奮闘しております。例えば、ディアボロスは、FFVIIIのディアボロスを意識して演出しているのですが、15年前に駆け出しの 頃の自分が携わったものなので、昔の自分に負けるわけにはいかないと、スタッフと共にアイディアを出し合いながら作りました。パッチ2.4で登場するシ ヴァでも、新たなダイヤモンドダストの演出(指パチンあり)を作りましたので、気にしながら見ていただけるとうれしいです。 ・1周年記念ということで 今回、ささやかな物ですが、記念アイテム「レルムリボーン」というシャンパン的な物を用意しました。皆さん使って頂けてますか?こちらのアイテムは、 飲むのではなく使うことで、キャラクターがシャカシャカと楽しげにボトルを振りだし、ポンッ!とシャンパンシャワーが吹き出る仕組みとなっておりま す。ぜひみんなで集まってシャンパンファイトを楽しんでください。 +鈴木 健夫(スズキ タケオ):リードデザイナー 鈴木 健夫(スズキ タケオ):リードデザイナー ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア、気づけばもう1周年なのですね。リードデザイナー の鈴木健夫です。グラフィックの各リーダー達も書いてくれていますが、1年前までは「とにかくプ レイヤーの信頼を回復せねば』」FFXIVのリローンチに集中した濃い月日を過ごしてきましたが、リ ローンチしてから今日までの1年間も変わらず相当濃い開発期間でした。αテスト、βテストと手応え を感じてリローンチ後には一息つけるのかな?と思いきやそんなことはなく、毎パッチのダンジョン や討伐・討滅戦の追加(武器、防具、マウント、ミニオン、etc)、美容室の実装、ハウジング、PVP フロントライン、季節イベント、コラボイベント、メインクエスト(しかもボイスつきにしたい)、 等々多くのパッチ目標を立てたのに加えてさらにクラス/ジョブの追加(双剣士、忍者)、ゴールド ソーサー、拡張版の制作進行も並行して進める、など制作物がもりだくさんのめまぐるしい1年間で した。また制作以外にも各セクションは「もっとたくさんのデータをつくれるように」、「もっとよ りよい絵をつくれるように」とテクニカルアーティストやプログラマー達と協力して開発環境の改善 にも取り組み続けた1年間でもありました。そんな1年間を挫けずに頑張ってこれたのもFFXIVをプ レイしてくださった皆さんや開発を支えてくださった皆様、そして毎パッチの締切に向けて休まずに 走り続けたスタッフ達のおかげだと思いますので、心から感謝しています。本当にありがとうござい ました。 プレイヤーの皆様のおかげといえば、自分にとって、もっとも思い出深いものはF.A.T.E. in NAGOYAです。プレイヤーの皆さんとはフォーラム上で少しやりとりはしていたものの、名古屋で初 めてプレイヤーの生の声を聴く事ができたり、プレイヤーの皆さんとバトルチャレンジをしてハラハラドキドキを共感したり、初めての生放送に出演してみ たりと今までに体験したことのない交流が持ててとても楽しかったです。この先もプレイヤーの皆さんや関係者と一緒に歩みながら2周年、3周年と迎えら れるよう、グラフィック一同がんばっていきますので、今後ともFFXIVをどうぞよろしくお願いします。 +坂本 厚史(サカモト アツシ):テクニカルアートリーダー 坂本 厚史(サカモト アツシ):テクニカルアートリーダー 早いもので新生FFXIVが1周年を迎えることになりました。すべてのプレイヤーの皆さんに、心より感謝致します。 TA(テクニカルアート)セクションでは主に、デザイナー向けのワークフローの構築や、デザイナー用のツール作成など行っています。旧FFXIVを制作して いた頃は、まだモーションセクションの中に存在するテクニカル班という位置付けでした。FFXIVを新生させることになった辺りからモーションセクション から独立してTAセクションになりました。当時は2人で大量のツールを作り直さねばならず、これ本当に終わるのかなと頭をよぎったりもしました。データ の不備や、不具合のために何千というファイルの作り直しをモーションのスタッフと何回もしたのは今では懐かしい思い出です。そしてなんとかリローンチ することができ、サービスを開始することになったわけですが、各都市、フィールドが皆さんのキャラで埋め尽くされていた光景は今でも忘れることができ ません。それまでの苦労が報われた瞬間でもありました。仕事の成果物が皆さんの目に触れることがないTAセクションですが、末永く遊んで頂けるようこれ からも頑張っていきたいと思います。どうぞこれからもよろしくお願い致します。 +皆川 裕史(ミナガワ ヒロシ):リードUIアーティスト 皆川 裕史(ミナガワ ヒロシ):リードUIアーティスト リードUIアーティストの皆川です。新生プロジェクト発足から長いようであっというまのリローンチ を迎え、そこから気づけばもう1周年を迎えることができました。プレイヤーの皆さん、これまで本 当にありがとうございます! 私はプレイヤーとしても開発者としても、プロジェクト開始時は「MMO初心者」でした。ですから、 MMORPGを新生し、失った信頼を回復するという前例の無いプロジェクトを前にして、正直かなり不 安な気持ちでした。そのような事情もあって、自分のMMO経験の不足を埋めるためにもプレイヤーの 方々の声をよく聞いて開発を進めようと決めて臨みました。当初、旧FFXIVのUI改修内容をフォーラ ムに投稿していたのですが、短い文面を書くのに1時間程悩んだ記憶があります。プレイヤーを見つ けると襲ってくる敵(アクティブな敵)にアイコンを出す、というだけの追加表示でしたが、この1 項目だけでも様々なプレイヤーの考え方、面白いと思う事の違いを知る事になり、とても印象に残っ ています。反対意見、賛同、質問、様々な反応をいただくと同時に、こんなにも強く「プレイヤーの 想い」を直に感じた事はあまりなかったので、どんなジャンルの投稿であっても極力すべてに目を通 すようになりました。新生版のα/βテストを経て新生を迎え、そこから今日に至るまで、本当に沢山 の意見と叱咤激励によって、スタッフ一同気持ちにムチを入れてもらい、勢いを落とさずにここまで 来ることができました。頂いたご意見・ご要望のうち、未だ実現できていない事はありますが、歩み を止めること無く、これからも最適なプレイ環境を皆さんと一緒に作り上げていきたいと思います。 これからも引き続きファイナルファンタジーXIVをよろしくお願い致します! +古川 佳正(フルカワ ヨシマサ):エフェクトサブリード 古川 佳正(フルカワ ヨシマサ):エフェクトサブリード ・1周年までを振り返って 開発が凄まじいスピードで進む中、ガムシャラに走り続けて来た感じです。「新生FFXIV」スタート時、クオリティーや表現のバリエーションを向上させる 最良の手段として「すべてを新規で作り直す」という形を選択することになりました。スケジュール的に(無茶と言えるほど)かなり厳しい状況でした が、、プログラマー及びグラフィックスタッフ一同でより進化したものを作り上げることができたと思います。 ・思い入れ、こだわりの部分 ボス関連及び蛮紳達のエフェクト作成は特に注力して行っています。その中でも「リヴァイアサン戦」ではスタッフが新しい試みを試行錯誤しながら作り上 げたので強く印象に残っています。個人的にこだわった部分と言えば、「ナナモ様を、いかに泣かしてやろうか」と目のうるうる感を出すところでしょう か。その他、ここ最近はモーション班の「わがまま」・・・いや、「こだわり!!」が特に強くなり、それに答えるよう連携を密にして【良いもの】目指し て物作りに励んでいます。 ・今後の新生FFXIVに向けて プレイヤーの皆さんに支えられ、無事1周年を迎えることが出来ました。そしてこれからも「プレイヤーの皆さんの意見も取り入れながら」さらに進化を目 指して頑張って行きますので、今後も「FFXIV」をよろしくお願い致します。 +春日 秀之(カスガ ヒデユキ):リードプログラマー 春日 秀之(カスガ ヒデユキ):リードプログラマー 2012年のgamescomで新生FFXIVの実機プレイをお見せすることができてから2年がたちました。そ の間、プレイヤーの皆さんのおかげで新生FFXIVはαテスト、βテストを経てサービス開始をすること ができました。その、本サービス開始からもう1年が過ぎ、ハウジングやPVP、フロントライン、そし て激動するメインストーリー、広がっていくFFXIVの世界を皆さんが楽しんでいただいていれば何よ りです。MMOはプレイヤーの皆さんと一緒に作り上げていくものだと思います。これからまた1年、 一緒にFFXIVの世界と歴史を作っていきましょう。 +祖堅 正慶(ソケン マサヨシ):サウンドディレクター 祖堅 正慶(ソケン マサヨシ):サウンドディレクター こんな素晴らしい機会を頂戴することができたので、普段は照れくさくて面と向かっては絶対言わな い事を書いてみようと思います。 自分が取材を受ける時必ずといっていいほど言う台詞。「ゲームサウンドは「音楽」というジャンル ばかり脚光を浴びがちですが、この「音楽」というパーツはゲームサウンドを構成するパーツのほん のごく一部に過ぎません。」まぎれもない事実です。そして自分が一番伝えたい事であることに変わ りありません。何故これをいつも声高に言うのか。もちろん、オレは効果音、ボイス、環境音、ジン グル、音楽、サウンドエンジン、サウンドプログラム、これらがバランスよく最高のパフォーマンス で実装されない限り、「最先端のゲームサウンド」は、名乗れません。またこれらを作るにあたって 様々な調整役やコーディネーター、キャストさんやスタジオエンジニアなど、間接的に関わる方達の 存在も非常に大事になります。こーんな巨大なプロジェクトですから、そりゃあサウンドに絞って見 てみても、関わる人は過去最大級になるわけです。それをだ、オレみたいな輩が、今まで誰も見たこ ともない過去最大の荒波を乗り越えるために舵を切らなくてはならない。無茶苦茶にもほどがある わ! 新生FFXIVはとにかく荒波具合が半端なく、傍から見守る他プロジェクトのサウンドスタッフも「あ いつらこのままクタバっちまうんじゃねえか・・・・」と心配されまくりました。ですが、「諦め ねぇ姿勢を取り続ければいつか光が射し込むのが見えるはず」という、もはやよくわからん哲学のも とガムシャラに制作に没頭し続けました。傍から見たらただの頭イカレた変なヤツです。なんでそんなガムシャラになれたのか・・・、何を隠そう、2つの 大きな柱の支えがあったからです。1つはいつも応援をしてくださるプレイヤーの皆さん。ただの開発者ですよ?オレ達。ただひたすらモノ作ってるだけの オレ達開発者を応援してくださるなんて、そんなシチュエーション、そもそもあり得ないです。応援は、本当に超うれしいです。この応援のおかげで自分ら を極限まで鼓舞することができました。(また、そういった楽曲もたくさん作ることができました。)そしてもう1つ大事な支柱がありました。そう、 FFXIVサウンドスタッフです!!!環境音、効果音、ムービー、ボイス、プログラム、それぞれ各1名づつ。人間というジャンルで括ってしまうとどうしよ うもない輩どもで、ほんっっと色々とだらしのない奴らばっかなんですが(オレ含み)、いざ仕事となると、超スーパークリエーターに変身してしまうんで すコイツら。仕上げるクオリティは当然世界一と言っても過言ではないレベルをボンボンあげてくる。ですがそれを作る早さ、情熱、「少しでもいい音を実 装してプレイヤーの皆さんに喜んでもらいたい」、この気持ちがあり得ないほどむちゃくちゃ強いんです。だからあんな短期間で、あんなとんでもないクオ リティに仕上げることができたんだと本気で思います。この巨大なプロジェクト、音を作る物量と期間を考えたら信じられないくらい少人数でまわしている わけですが、オレは、コイツらと共に仕事が出来て、本当に幸せです。 1周年のお祝いメッセージを書けといわれたんだけど、それを書く前にどうしてもこの事を書きたくて、この場を借りてしまいました。1周年ということで、 許してください。 +松田 楠緒(マツダ ナオ):アシスタントプロデューサー 松田 楠緒(マツダ ナオ):アシスタントプロデューサー ファイナルファンタジーXIVをプレイしてくださっている皆さん、はじめまして、アシスタントプロデューサーの松田です。 2013年8月27日に渋谷で行った発売記念イベントから早くも1年が経ちました。あの日は私も会場で感動の涙を流すつもり満々だったのですが……、サーバ の状況を確認し、登壇しているメンバーに報告する役目だったため、控え室でずっとPCの前に張り付いていて感動的な場面に立ち会えず、終わったことも気 付かないくらいバタバタしていました……。そんな状況だった事も今となっては、良い思い出です! さて、話が変わりますが……、プロデューサー/ディレクターの吉田のアシスタントをしていると、世界各国で色々な人のお話を聞くことができます。エオル ゼアで知り合いお付き合いしているという方、結婚したという方には、この1年間で何人もお会いしました!(わざわざフランスから東京までご挨拶に来て くださったご夫婦もいました。) フリーカンパニーメンバー全員でオフ会としてリアルイベントに参加している人達、いつもプレイ中に後ろで見ている小学生の息子にバトル中の戦い方につ いてダメ出しされているお父さん、最初は全くオンラインゲームに興味がなかったのに今ではFFXIVを薦めた旦那さんよりもハマってしまった奥さん、家族 4人でダンジョンに行ったりと、毎日一緒に仲良くプレイしているご家族など……。 仕事ばかりしていて、プライベートがないような生活をしている私ですが、プレイヤーの皆さんの楽しそうな話を聞くだけで、とても幸せな気分になれま す! スタッフ一同、今後も皆さんに楽しんでいただけるようなコンテンツを作り続けますので、機会がありましたら、また、たくさんのお話を聞かせてくださ い! 今後も成長し続けるファイナルファンタジーXIVをどうぞよろしくお願いします! +吉田 直樹(ヨシダ ナオキ):プロデューサー/ディレクター 吉田 直樹(ヨシダ ナオキ):プロデューサー/ディレクター ファイナルファンタジーXIVプレイヤーの皆さん、日ごろのプレイ、フィードバック、励ましなど、 本当にありがとうございます。特に我々開発チーム/運営チームにとって、何よりも皆さんが日々プ レイしてくださっていること以上に嬉しく思うことはありません。 早いもので(本当にあっという間でした……)2014年8月27日、新生FFXIVはサービス開始から1周 年を迎えることができました。この間のご愛顧に、あらためてお礼申し上げます。 新生してからのFFXIVにも、様々なことがありました。特に正式サービス直後の大混雑、ログイン障 害では、本当にご迷惑をおかけしました。すべて吉田の見積もりの甘さからくるものでした。その後 も初期混雑の影響で、パッチ2.1のリリースが遅れ、コンテンツをお届けするのも遅くなってしまい ました。振り返ると反省ばかりなのですが、それと同時にたくさんのイベントで、プレイヤーの皆さ んとお会いし、一生の思い出をたくさん作ることのできた1年でもありました。いつも暖かいお言 葉、ありがとうございます。 そして旧FFXIVから通算すると、9月末を迎えた時点で、実は4周年でもあります。レガシープレイ ヤーの皆さんには、本当に色々な思いがあるかと思います。吉田自身、がむしゃらにやってきた4年 間でしたが、今ここで仕事をしていられるのも、すべて皆さんの支えあってのことです。レガシープ レイヤーの皆さんにも、心からお礼申し上げます。どうぞこれからも末永く、FFXIVをよろしくお願 いいたします。 さて、新生1周年ではあるのですが、開発チームは過去を糧にしつつ、前を向いて新たな目標に向かって突っ走っています。皆さんに「次のFFXIV」をお披 露目すべく、バージョン3.0と呼んでいる拡張パックの制作が、日ごとに圧し掛かってきており、実は開発チームはすでに1周年どころでは無くなっています (笑) 皆さんはどうぞ、1周年をお祝いいただきつつ、まずはパッチ2.4を楽しみにお待ちください。また、それと同時に、FFXIV初となるファンフェスティバルに ご注目ください。通算4年にして、吉田にとっても念願のファンフェスティバルですので、皆さんと一緒に会場で盛り上がりたいと思います! 2014年8月27日は、まだまだ10年以上運営を続けるうちの、1年目の終わりでしかありません。願わくば、毎年この日を、変わらぬ皆さんと共にお祝いでき ますように、これからも全力で開発と運営に取り組んでいこうと思います。 それでは、これからもイベントで、ファンフェスティバルで、プロデューサーレター( ライブ)で、そして、エオルゼアでお会いしましょう!
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このご時世に濃厚接触しかしていないとは恐れ入った。 ここまで甘える・甘えられるのに遠慮がないあたり、本当に心の底からお互い好きあっているんだと思う。 ぜひとも幸せになってほしい。もう十分幸せか。 -- (MRMT) 2020-06-13 21 38 29 だだ甘な莉緒ちゃんと少しツンデレ気味なPとの関係が素敵でした。ブラックのコーヒーを片手に読みたい作品ですね。 -- (Davy) 2020-06-13 23 47 43 最後までチョコたっぷり。そう、Pりおならね。 甘える莉緒ねぇの破壊力は凄いぞ -- (かめぴ) 2020-06-14 06 56 29 良いイチャイチャでした。 莉緒姉はかわいらしい顔もお姉さんみたいな顔も素敵ですね。 部屋やら泊まるやらの表現に引っかかっていましたが最後で納得しました。 良いお話をありがとうございました。 -- (ビンゴ) 2020-06-14 13 29 54 いちゃいちゃしやがってー! 幸せたっぷりの莉緒が可愛くて仕方がなかったです。 -- (タオール) 2020-06-14 22 39 02 行っていることはアイドルとプロデューサーなのに大丈夫か?!と言いたくなる行為ですが、最近寝つけないという理由があるだけでお互いを大切に思うが故の行為だと思えるのが不思議ですよね。 最後の2行を読むと、それならこうなるのも当然かと膝を打ちました。 -- (uskP) 2020-06-15 00 27 43 実にいやらしいですよね。いやらしいことは書いてないとありながら これはいやらしいですよ。こういう生活を莉緒としたいですよね。良かったです。 -- (七瀬) 2020-06-15 09 03 22 あまーい!…と思ったらオチが秀逸。 -- (aozume) 2020-06-19 22 01 15 プロデューサーと所属アイドルがこんなに甘々で良いのかつてくらい甘々で素敵ですなあ -- (ririwo) 2020-06-24 21 43 44 腕枕って腕枕するだけの腕を持つものしかできませんよね。 二人の価値観と好きなところがあってるんだろーなーと思っておりました。 -- (譜らdance) 2020-07-02 12 21 26 甘い、そして甘い。 毎度ながら甘々な作品書かれますが、今回も変わらず甘々で素晴らしかったです。 -- (シモン) 2020-07-06 00 18 47 砂糖吐きそうでしたけど最後まで読み切れました。こういうのを自分でも書いてみたいなと思いました。たしかにオチは草です。 -- (シマ) 2020-07-07 17 45 43 5ベージ目ぇ!!軽いノリに見えて確かな信頼関係も見え隠れして、糖分高めですがしっかり読めました。よく寝て、いい仕事して、しっかり寝て、にゃんにゃんして。枕をキーワードに繰り出される幸せな2人。好きです。 -- (なかやま) 2020-07-09 01 56 15 読むのに必要な情報が不足したまま進むなと思っていたら、そういうオチでしたか。 Pと莉緒、2人で人生の春を謳歌していますね。 -- (azuu) 2020-07-10 04 40 20 なんだろう? 確実にイチャコメジャンルなんですけど、話の落とし方的にはコントを見てる感じですね。夫婦喧嘩は犬も食わねぇと昔の人が言いましたが、それには訂正が必要です。バカップルの惚気も犬は食わねぇ。後、真面目な話をしていたのに、最終的には性欲に帰結していく辺りがイチャップルって感じで楽しかったです。清々しいし。 -- (餡煮詰め) 2020-12-14 01 32 07
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htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。登録方法 ※ちょっと面倒くさそうに見えますが、簡単に登録できます。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 プランニング、測量、設計、積算 建設コンサルタント 測量 設計(建築) (登録数1) 設計(土木) 設計(設備) 設計(プラント) 設計(その他) 製図・CADオペ 積算 その他 施工管理 施工管理(建築) 施工管理(土木) 施工管理(設備) 施工管理(プラント) 施工管理(その他) 技術開発、構造解析、特許、その他 技術開発 構造解析 特許・調査・その他 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 広告、グラフィック関連 クリエイティブディレクター アートディレクター コピーライター グラフィックデザイナー 制作進行管理 フォトグラファー イラストレーター DTPオペレーター その他・広告、グラフィック 出版、印刷関連 編集、デスク 記者、ライター テクニカルライター その他・出版、印刷 映像、音響、イベント、芸能関連 プロデューサー ディレクター、プランナー、監督、演出 脚本家、放送作家 映像制作、技術 AP、AD、進行 アナウンサー、俳優、モデル 芸能マネージャー その他・映像、音響、イベント、芸能 インターネット関連 WEBプロデューサー、ディレクター WEB編集、コンテンツ企画 WEBデザイナー その他・インターネット ゲーム、マルチメディア関連 ゲームプロデューサー、ディレクター ゲームデザイナー、企画 ゲームプログラム CGデザイナー サウンドクリエーター その他・ゲーム、マルチメディア ファッション、インテリア、工業製品関連 ファッションデザイナー テキストスタイルデザイナー アクセサリーデザイナー パタンナー ソーイングスタッフ スタイリスト、ヘアメイク インテリアコーディネーター 工業デザイナー その他・ファッション、インテリア、工業製品
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* 2006年ブルーグラススペシャルのために結成されたバンド。 当初はSTAY BLUEで出る予定だったが、藤沼と中村公が当日仙台にいないため残った3人と伊藤、菅野で急遽組まれた。 略して「アビP」。 メンバー 安孫子:ギター、ハンドマイク 平澤:マンドリン 伊勢:バンジョー、ドブロ 菅野:フィドル、ギター 伊藤(早):ベース 演奏した曲 Black Eyed Suzie My Dying Day C.G.Express Rocky Road Blues Tennessee Waltz バンド名の由来 安孫子が崇拝するTV番組「内村○ロデュース」に由来しているのは言うまでもない。 アビコがプロデュースするバンドではなく、アビコをプロデュースするバンドである。 ハンドマイク伝説 Tennessee Waltzを歌う際あまりにもボーカルのキーが高かったため、思い切り歌えるようギターを菅野さんに託し安孫子はハンドマイクで歌うことになった。本番で見せた彼のなりふりかまわぬ歌いっぷりとほとばしる汗、必死の形相といった圧倒的なパフォーマンスは部員たちの心にいやでも染み付いたであろう。 その他 連想キーワード アビコ、ハンドマイク、熱唱、0ポイント 著:平澤
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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【ミリマス】恵美「どうプロデューサー?アタシのは」P「くっ、絞まる…」 執筆開始日時 2014/12/11 元スレURL http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1418299692/ 概要 恵美「ほらほらプロデューサー♪」 P「ぐっ!くうぅ!」ギチギチ 恵美「ふふっ、プロデューサー、ここが弱いんだよね」 P「も、もう限界だ!」 恵美「プロデューサー、我慢しなくていいんだよ?」 P「だ、だがな…!」 タグ ^所恵美 ^田中琴葉 ^島原エレナ まとめサイト アムネジアss大全 えすえす えすえすログ ポチッとSS!! SSちゃんねる SSびより SS Spawn wiki内他頁検索用 Pドル ミリオンライブ 恋愛 所恵美 数年後
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キャスト 宮小路瑞穂 堀江由衣 十条紫苑 松来未祐 御門まりや 浅野真澄 厳島貴子 たかはし智秋 上岡由佳里 松本彩乃 周防院奏 神田朱未 菅原君枝 木村まどか 梶浦緋紗子 榊原ゆい 高根美智子 野川さくら 女子生徒 後藤邑子 真堂圭 下田麻美 小平有希 水原薫 シナリオ 長谷川勝己 絵コンテ 山本天志 演出 布施康之 作画監督 野村雅史 川島勝 原画 蜷川貴弘 中野彰子 亀井大祐 藤部生馬 横山隆 伊藤一樹 西部師経 小林俊昭 村上直紀 もといぎひろあき 総作画監督 島沢ノリコ 動画検査 高橋克之 動画 佐藤真史 吉田雄一 西脇拓己 山岡麻由子 山田香織 フィール 太観アニメ Triple A 色彩指定・仕上検査 末繁明佳 仕上 土居真紀子 松井めぐみ 浅輪ともみ 三原有美子 横山佳世 太観アニメ Triple A 特殊効果 福田直征 背景 GREEN 増田麻奈美 小林賢治 宋震環 風動画文化発展有限公司 LIN BENZHOU CHEN KANGJING LIU TAO LI QUIYUE XU BIN HUANG QIUHONG QIAO YI LIU YU ZHAO GUILAN 撮影 Assez Finaud Fabric. 奥井厚子 藤巻鐘子 大内香苗 江藤美香 曽我昌宏 高橋香奈 松田健 花房奈都美 近藤靖尚 編集助手 平木大輔(Assez Finaud Fabric.) 録音エンジニア 録音・調整 西澤規夫(整音スタジオ) 録音助手 杣澤佳枝(整音スタジオ) 音響効果 西村睦弘(フィズサウンドクリエイション) 録音スタジオ 整音スタジオ 音響制作 ドリーム・フォース 音響制作担当 北垣貴司 ビデオ編集 田所さおり 折田祐介 (キング江戸川橋スタジオ) 監修 エノモトタイキ(キャラメルBOX) 山下浩史(キャラメルBOX) のり太(キャラメルBOX) ヨダ 企画協力 高宮宏臣(ホビボックス) 関原亮(ホビボックス) 音楽制作協力 ZIZZ STUDIO 宣伝 近藤真理子(キングレコード) 協力 室市剛人(ビッグショット) アシスタントプロデューサー 柏田圭一(キングレコード) 制作デスク 吉田啓祐 設定制作 小松加奈 安木智之 アニメーション協力 武遊 制作進行 尾嶋信二郎 アニメーション制作 feel 企画協力・制作 GANSIS 製作 おとボク製作委員会
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ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 公開日:2016年11月06日 更新日:2024年04月10日 概要 ゲームメーカー「ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 」に関するまとめ。 現在の名称はソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)。 古いゲームについての総合情報は★関連記事レトロゲームを参照。 目次 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1990/2000/2010/2020 特徴/公式サイト/中心人物/メディア戦略/PlayStation発売、ゲーム機参入/PlayStation前の動き/商法/改良、マイナーアップ/代表ソフトとシリーズ 分析、比較 据置機/PlayStation/PlayStation2/PlayStation3/PlayStation4/PlayStation5 携帯機/PSP/PS Vita 復刻版/PlayStation Classic 外部リンク/記事 外部リンク/記事 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ SCE ソニー・コンピュータエンタテインメント プレステ 久夛良木健 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 PS=PlayStation PS2=PlayStation2 PS3=PlayStation3 PS4=PlayStation4 PSP=PlayStationPortable PSV=PlayStationVita 1990 1990任天堂が据置型ゲーム機「スーパーファミコン」発売。ソニーが音源チップを開発。★任天堂(Nintendo)を参照 19916月 - CES 1991にてスーパーファミコン向けCD-ROMドライブ「プレイステーション」を発表。 6月 - 任天堂がフィリップスとCD-ROMドライブの共同開発を発表。 1992ゲーム機開発を開始。 199311月- ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 設立。 199412/03- PlayStation(SCPH-1000)発売。39,800円★PLAYSTATIONまとめ?未作成ページ?を参照 12/03 - ナムコが「リッジレーサー」発売。 199503/31 - ナムコが「鉄拳」発売。★【ゲーム】鉄拳シリーズを参照 06/30 - 「アークザラッド」発売。 07/21 - PlayStation(SCPH-3000)発売。29,800円 1996カプコンが「バイオハザード」発売。 03/28 - PlayStation(SCPH-3000)発売。24,800円 06/22 - PlayStation(SCPH-5000)発売。19,800円 11/15 - PlayStation(SCPH-5500)発売。19,800円 「クラッシュ・バンディクー」発売。 「パラッパラッパー」発売。 199701/31 - スクウェアが「ファイナルファンタジーVII」発売。★ファイナルファンタジーシリーズを参照 07/17 - 「みんなのGOLF」発売。 11/13 - PlayStation(SCPH-7000)発売。18,000円 12/24 - 「グランツーリスモ」発売。 19984月 - 株式会社ポリフォニー・デジタルを設立。グランツーリスモシリーズ開発。 0618 - XI [sai]発売。 12/01 - PlayStation(SCPH-7500)発売。15,000円 カプコンが「バイオハザード2」発売。 スクウェアが「ファイナルファンタジーVIII」発売。 19991月 - 「ポケットステーション(SCPH-4000)」発売 4月 - 代表取締役社長に長久夛良木健が就任。 05/28 - PlayStation(SCPH-9000)発売。15,000円 6月 - 大分ティーエスセミコンダクタ設立。東芝と合弁会社。http //www.toshiba.co.jp/about/press/1999_05/pr_j2401.htm 12/11 - 「グランツーリスモ2」発売。 2000 200003/04 - 「PlayStation2(SCPH-10000)」発売。39,800円★PLAYSTATION 2まとめ?未作成ページ?を参照 07/07 - 「PS one (SCPH-100)」発売。15,000円 スクウェアが「ファイナルファンタジーIX」発売。 エニックスが「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」発売。★ドラゴンクエストシリーズを参照 200107/07 - 「PS one (SCPH-100)」価格改定。9,980円 200205/16 - 「PS one (SCPH-100)」価格改定。オープン。 200312/13 - 「PSX」発売。地上アナログチューナー内蔵レコーダー。 200412/12 - 「PlayStation Portable(PSP-1000)」発売。★PLAYSTATION PORTABLEまとめを参照 2005 200611/11 - 「PlayStation3(CECH-A00、CECH-B00)」発売。59,980円、49,980円★PLAYSTATION 3まとめを参照 12月 - 代表取締役社長に平井一夫が就任。 20076月 - 久夛良木健が取締役を退任。名誉会長に就任。 10月 - 新合弁会社の設立を発表。http //www.toshiba.co.jp/about/press/2007_10/pr_j1801.htm 20083月 - 大分ティーエスセミコンダクタを買収。 3月 - 長崎セミコンダクターマニュファクチャリング設立。東芝と合弁会社。 200911/01- 「PlayStation Portable go」を発売する。 2010 2010 20116月 - 久夛良木健が名誉会長を退任。 11月 - 代表取締役社長にアンドリュー・ハウスが就任。 12/17 - 「PlayStation Vita(PCH-1000)」発売。★PlayStation Vitaまとめを参照 2012 201311/15 - 欧米にて「PlayStation4」発売。 201402/22 - 日本にて「PlayStation4(CUHJ-10000)」発売。39,980円(税抜)★PLAYSTATION 4まとめ 12/03 - 「PlayStation4 20周年アニバーサリー エディション」発売。全世界合計12,300台の数量限定モデル。http //www.jp.playstation.com/20th/ 201501/13、北米にてクラウド型ゲームサービス「PlayStation Now」正式サービス開始。 09/16、日本にてクラウド型ゲームサービス「PlayStation Now」βサービス開始。ニュース 201604/01 - ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)に社名変更。http //www.sie.com/corporate/info/160401.html 09/15 - 「PlayStation4(CUH-2000)」発売。 500GB29,980円(税抜)、1TB34,980円(税抜)。 10/13 - 「PlayStation VR(CUHJ-16000)」発売。44,980円(税抜) 11/10 - 「PlayStation4 Pro(CUH-7000)」発売。44,980円(税抜) 201703/21 - 「Playstation Now for PC」サービス開始。 10/02 - 「PlayStation4 Pro(CUH-7100)」発売。44,980円(税抜) 10/03 - 代表取締役社長に小寺剛が就任。アンドリュー・ハウスが代表取締役社を退任し取締役会長に就任。https //www.sie.com/jp/corporate/release/2017/171003.html 10/13 - 「PlayStation VR PlayStation Camera同梱版(CUHJ-16003)」新価格44,980円(税抜) 201812/03- 「PlayStation Classics」を発売する。9,980円(税抜)★PlayStation Classic(プレイステーション クラシック) 201904/01 - 代表取締役社長にジム・ライアンが就任。 2020 202011/12 - 日本欧米ほかにて「PlayStation5(CFI-1000A01)、PlayStation5デジタル・エディション (CFI-1000B01)」発売。通常49,980円、デジタルエディション39,980円★PlayStation 5まとめ 20217月 - 「PlayStation5デジタル・エディション (CFI-1100B01)」発売。 8月 - 「PlayStation5(CFI-1100A01)」発売。 20221月 - 「PlayStation VR2」発表。 2月 - 「PlayStation VR2」のデザイン発表。 8月 - 「DualSense Edge」発表。 8月 - PlayStation5の値上げを発表。 9月 - 「PlayStation5(CFI-1200)」発売。 20232月 - 「PlayStation VR2」発売。 90月 - ジム・ライアンが2024年3月31日付で退任すると発表。 20243月 - ジム・ライアンが退任。 4月 - 暫定CEOに十時裕樹が就任。 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 公式サイト ソニー・インタラクティブエンタテインメント https //www.sie.com/ プレイステーション オフィシャルサイト http //www.jp.playstation.com/ 中心人物 小澤敏雄:初代社長。 丸山茂雄:株式会社EPIC・ソニーを設立。初代副社長。 徳中暉久:2代目社長。 久夛良木健:ハード開発者。3代目社長。 平井一夫:4代目社長。 アンドリュー・ハウス:5代目社長。 小寺剛:6代社長。 ジム・ライアン 7代社長 十時裕樹 メディア戦略 広告:新聞、雑誌、ゲーム雑誌 奇抜なCM 印象的なサウンドロゴ。社名ではなくて製品名「プレイステーション」を強調。 集中放送 PlayStation発売、ゲーム機参入 価格:高価格。改良と大量生産で低価格化。 32bit機:前世代ゲーム機に上回る性能。アーケードゲームの移植。 CD-ROM:大容量、低コスト、大量生産、納期が早い 3Dグラフィックス:前世代ゲーム機に上回る性能。 ソフトメーカー:参入しやすい、開発しやすい。 キラーソフトの呼び込み:ドラクエ、ファイナルファンタジー。ライバルに有利。 PlayStation前の動き レコード会社からゲームソフトを発売していた。 エピックソニーレコードから発売所さんのまもるもせめるも VIVA LASVEGAS 飛ingヒーロー 田代まさしのプリンセスがいっぱい TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL ソルスティス 三次元迷宮の狂獣 ドラゴンズ・レアー ハドソン・ホーク HOOK CBSソニーから発売聖飢魔II 悪魔の逆襲 パリ・ダカール・ラリー・スペシャル 究極タイガー Captain ED かってにシロクマ もりをすくえのまき 商法 型番商法:改良、価格変更。 新色商法:改良していな場合。カラー。 同梱商法:ソフトとセット。カラーと装飾。 ベスト商法:ソフトを低価格で再発売。中古屋潰し。 容量商法:ストレージの容量アップするが価格は据置。 メモカ商法: 改良、マイナーアップ 筐体:デザイン変更 小型化 薄型化:末期モデル チップ改良 省電力化 基板改良 端子改良:省かれることが多い ドライブ改良:スロット・トレイから開閉式になることが多い コントローラー改良:最新のもの 代表ソフトとシリーズ 関連会社、共同開発を含む。 グランツーリスモ【PS1】【PS2】【PS3】【PS4】【PS5】 みんなのGOLF【PS1】【PS2】【PS3】【PS4】 クラッシュ・バンディクー【PS1】【PS2】【PS3】【PS4】 パラッパラッパー【PS1】【PS2】【PS4】 アークザラッド【PS1】【PS2】 どこでもいっしょ【PS1】 サルゲッチュ【PS1】【PS2】【PS3】 ラチェット クランク【PS2】【PS3】【PS4】 ラチェット クランク FUTURE【PS3】 GOD OF WAR【PS2】【PS3】【PS4】 GENJI【PS2】【PS3】 RESISTANCE 【PS3】 リトルビッグプラネット【PS3】 アンチャーテッドシリーズ【PS3】【PS4】 分析、比較 【発売時の価格】 PS: PS2: PS3:かなり高い。 PS4:高い。 PS5:高い。 【発売時の様子】 PS:ジワジワ。 PS2:初回出荷98万台。 PS3:品薄。 PS4: PS5:品薄。 【ソフト互換】 PS:初代。 PS2: PS3: PS4: PS5:PS4。 【モニター】 PS:ブラウン管 PS2:ブラウン管 PS3:ブラウン管/液晶。HD出始め。 PS4:液晶。HD普及。4K出始め。 PS5:液晶。8K出始め。 【他社/ライバル機】 PS:ソニーが強い。 PS2:ソニーが強い。 PS3: PS4:任天堂が強い。 PS5:任天堂が強い。 【ソフト数】 PS: PS2: PS3: PS4: PS5: 【比較】 PS: PS2: PS3: PS4: PS5: 【比較】 PS: PS2: PS3: PS4: PS5: 据置機 PlayStation メディア:CD-ROM ドライブ:開閉式 AV出力:AVマルチ、S端子(SCPH-1000のみ)、RCA端子(SCPH-1000~SCPH-5000) 内部ストレージ:なし 外部ストレージ:メモリーカード 共同開発: ネットワーク:なし コントローラー:初期型コントローラー(アナログなし)、DUALSHOCK(SCPH-7000以降) PlayStation2 PS1互換あり メディアDVD-ROM ドライブ:トレイ式→開閉 AV出力:AVマルチ 内部ストレージ:なし(オプションでHDD内蔵) 外部ストレージ:メモリーカード 共同開発:東芝、IBM ネットワーク:オプションで有線 コントローラー:DUALSHOCK 2 PlayStation3 初期モデルのみPS1/PS2互換あり、以降はPS1互換のみ メディア:BD-ROM ドライブ:スロット式→開閉式 AV出力:AVマルチ、HDMI 内部ストレージ:HDD内蔵 外部ストレージ:汎用メディア対応 共同開発:東芝、IBM、NVIDIA(GPU) ネットワーク:有線、無線 コントローラー:初期モデルはSIXAXIS(振動機能なし)、DUALSHOCK 3(振動機能対応) PlayStation4 互換なし メディア:BD-ROM ドライブ:スロット式 AV出力:HDMI 内部ストレージ:HDD内蔵(2.5インチ) 外部ストレージ:汎用メディア対応 共同開発:AMD ネットワーク:有線、無線 コントローラー:DUALSHOCK 4 PlayStation5 PS4互換あり メディア:UHD BD ドライブ:スロット式 AV出力:HDMI 内部ストレージ:SSD内蔵、SSD増設(NVMe M.2) 外部ストレージ: 共同開発:AMD ネットワーク:有線、無線 コントローラー:DualSense 携帯機 PSP メディア:UMD ドライブ:開閉式 内部ストレージ:なし 外部ストレージ:メモリースティックDuo 共同開発: ネットワーク:無線 コントローラー:一体型。 PS Vita 互換なし(ダウンロード版のみ) メディア:Vitaカード ドライブ:無し 内部ストレージ: 外部ストレージ:PS Vita専用メモリーカード(4GB,8GB,16GB,32GB,64GB) 共同開発: ネットワーク:無線 コントローラー:一体型。 復刻版 PlayStation Classic 外部リンク 記事 ■丸山茂雄 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】 http //news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history [06.12.06]仕掛人 丸山茂雄が語る音楽&ゲーム秘話(2)プレステ誕生前夜 http //www.shachotv.jp/impression/23/142 [06.12.13]仕掛人 丸山茂雄が語る音楽&ゲーム秘話(3)最終回プレステ誕生秘話 http //www.shachotv.jp/impression/23/148 プレステの成功は音楽業界の手法とバーチャファイター--SCE創業メンバーが語る http //japan.cnet.com/news/business/35021509/ 6. プレイステーション開発秘話 http //www.musicman-net.com/relay/48-6.html プレステ生みの親・丸山茂雄が語る迷走の裏側(上) http //business.nikkeibp.co.jp/atcl/interview/16/031800001/051000001/ プレステ生みの親・丸山茂雄が語る迷走の裏側(中) http //business.nikkeibp.co.jp/atcl/interview/16/031800001/051000002/ プレステ生みの親・丸山茂雄が語る迷走の裏側(下) http //business.nikkeibp.co.jp/atcl/interview/16/031800001/051200004/ ソニー・コンピュータ元会長の丸山茂雄氏に聞く(上) http //www.dreamincubator.co.jp/bpj/2014/07/09/sony01/ ソニー・コンピュータ、丸山茂雄元会長に聞く(下) http //toyokeizai.net/articles/-/41845 外部リンク 記事 検索 キーワード ニュース ■ニュース1「ソニー」 ソニー、“着るエアコン”REON POCKET×クラウド活用の法人向けサービス - 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